The Last Of Us : le bouquet final de Naughty Dog

Ça y est, le compte à rebours est lancé, la prochaine génération de consoles est en marche et le monde vidéoludique tout entier a déjà les yeux rivés sur les titres que nous réserve le futur. Néanmoins, il n’est pas tout à fait l’heure de ranger nos consoles actuelles au placard, quelques claques sont encore à prendre comme nous le prouve le dernier bébé de Naughty Dog. Acheté dans son édition Joël, il ne m’a pas fallu plus de trois jours pour en venir à bout mais n’en déduisez pas qu’il souffre d’une faible durée de vie, bien au contraire. Il est désormais temps de décortiquer point par point le monument que représente The Last Of Us, maintenant que l’exaltation est retombée. Attention, si vous n’avez toujours pas atteint le générique de fin et surtout que vous comptez vous plonger dans ce titre, je vous conseille vivement de cesser immédiatement la lecture de cette critique; d’autant plus qu’il va y avoir énormément de spoil car je compte ratisser l’intégralité du jeu. En effet, The Last Of Us est une oeuvre à découvrir par soi-même, une expérience à vivre et toute révélation gâcherait irrémédiablement votre odyssée dans le monde ravagé du titre.

The Last Of Us

Avant de plonger dans le vif du sujet, voici un petit condensé des conditions dans lesquelles j’ai fait le jeu. Croyez-moi, ça a son importance…

Niveau de difficulté : Difficile

Langue des voix : Anglais (version originale)

Aides et astuces : Désactivées

Indications à l’écran et HUD : Réduits au minimum

Homme(lette) aux champignons.

Vous l’aurez sans doute remarqué, le pitch de The Last Of Us n’a absolument rien à voir avec ce que Naughty Dog nous a habitué auparavant. A chaque génération, le studio californien semble s’affermir. Connus au départ pour avoir crée la série des Crash Bandicoot puis Jak & Daxter, Naughty Dog a évolué vers des univers de plus en plus matures, jusqu’à Uncharted et bien entendu le titre qui nous intéresse aujourd’hui : The Last Of Us; qui semble être l’étape finale de cette évolution, proposant un monde plus que jamais adulte et sans pitié. L’histoire prend place après la contamination de la majeure partie de la population mondiale par un virus venant du cordyceps, un champignon qui ne s’attaque normalement qu’aux insectes et à quelques variétés d’araignées. Ce virus a la particularité de déformer physiquement tout malade et de réduire ses capacités à celles les plus primitives, réduisant au passage à néant tout ce qui faisait de lui un être humain. On ne se retrouve ainsi non pas face à des zombies, très à la mode et servis à toutes les sauces depuis quelques années, mais à des prédateurs rapides, à l’ouïe sur-développée et donc extrêmement dangereux; ce qui apporte un peu de fraîcheur dans l’abondance des scénarii post-pandémique auxquels nous sommes habitués. Malgré tout, c’est une situation qui, au premier abord, inspire une légère sensation de déjà vu et de ce fait, le titre n’a pas suscité chez moi une attente particulière, bien que je sois friand des univers post-apocalyptiques.

La drogue c'est mal m'voyez.

La drogue c’est mal m’voyez.

Si l’histoire de The Last Of Us n’est pas un modèle de nouveauté, elle a le mérite d’être parfaitement maîtrisée et nous est racontée à la manière d’un film. Tous les éléments sont là : des personnages principaux forts, bien que les quelques protagonistes secondaires ne soient pas en reste; une intrigue qui vous tiendra en haleine du début à la fin; des rebondissements; un prologue et un épilogue. Une petite présentation des personnages que vous contrôlerez tout au long de l’aventure s’impose. A la manière d’Ico, une relation de protecteur et de protégé est instaurée entre Joël, un homme rude à la quarantaine bien passée qui a vécu avant la catastrophe qui lui a coûté sa fille, et Ellie, une adolescente de 14 ans qui n’a rien connu d’autre que les zones de quarantaine et le monde hostile dans lequel l’humanité est désormais plongée. Deux points de vue, deux passés totalement différents, deux personnalités opposées; c’est de là que The Last Of Us tire une grande partie de sa force. Et pourtant, les deux compères vont devoir apprendre à se supporter et à s’entraider autour d’un même but : la survie. Mais l’intérêt ne réside pas dans le simple fait de survivre, auquel cas le jeu aurait rapidement tourné en rond. Je parlais plus haut de protection, et c’est bien là le pilier central de l’intrigue. Joël joue ici le rôle d’escorte, voir même de livreur, Ellie étant considéré comme un paquet qu’il se doit de livrer à l’autre bout de la ville, avant de devoir traverser une bonne partie des Etats-Unis pour mener sa mission à terme. En effet, Marlène, leader d’un groupe de résistants, les Lucioles, qui espèrent un jour vaincre la pandémie en trouvant un remède, charge notre quarantenaire d’escorter Ellie jusqu’à un hôpital car elle semble détenir la clef d’un possible antidote. Et pour cause, elle demeure la seule à s’être faite mordre par un infecté sans avoir subi de transformation, information que Joël et le joueur apprendront seulement au cours de leur périple.

The end is near.

L’histoire débute par un prologue impressionnant dans lequel on contrôle Sarah, la fille de Joël, le soir de l’apocalypse pendant lequel elle va malheureusement y laisser la vie. Une chose est sûre : cette entrée en matière donne le ton et a été conçu pour marquer les esprits, ce qu’il réussit avec les honneurs. Une fois ce prologue passé, vous ne pouvez rien y faire, vous êtes inévitablement captivé par le jeu et vous ne le lâcherez pas avant quelques heures. S’en suit un générique expliquant via des extraits de journaux télévisés l’avancée de la pandémie à travers le Monde et on comprend ainsi qu’aucune zone de la planète n’a été épargnée. 20 ans plus tard, au printemps 2033, l’expression « jungle urbaine » n’a jamais été aussi avéré pour décrire la ville de Boston, lieu dans lequel on retrouve Joël, désormais quinquagénaire et fortement marqué par son passé et son présent plus trouble que jamais.

Un décor qui n'est pas sans rappeler "Je suis une légende"

Un décor qui n’est pas sans rappeler « Je suis une légende »

Dans la majeure partie du jeu, ce sera lui que l’on contrôlera; je dis majeure car le titre nous réserve la surprise de pouvoir contrôler Ellie dans la deuxième partie de l’histoire. Et bien que ce soit loin d’être un gringalet, Joël n’est cependant pas un surhomme et reste donc très vulnérable, en particulier contre les mutants qui ne seront pas les seuls ennemis qui vous barreront la route. Dans un monde où la survie est un combat de tous les instants, certaines personnes mal intentionnées en profitent évidemment pour imposer leurs propres lois, n’hésitant pas à tuer pour une simple boîte de conserve. Certains se sont organisés, car l’union fait la force, et il faudra alors faire face à des communautés entières de « chasseurs » qui feront tout pour vous mettre à terre. Heureusement, et ce qui m’a d’ailleurs étonné pour un TPS de type survival, les armes ne manquent pas, tout comme les matériaux permettant d’en fabriquer de nouvelles, de fortune cette fois et forcément moins efficaces mais néanmoins salvatrices. Pistolets, revolvers, fusil à pompe, fusil de chasse ou à lunette, magnum à lunette, arc, et même lance-flammes (à condition de savoir où le trouver) sont à notre disposition au fil du jeu. Mais ne croyez pas que cela permet au joueur de foncer dans le tas tête baissée, nous ne sommes clairement pas dans un Tomb Raider, bien que le jeu ait été quelques fois comparé à ce dernier.

Uncharted au ralenti.

Une fois manette en main, tous ceux qui se sont essayé à la trilogie Uncharted, dont je fais partie, reconnaîtront immédiatement la patte de Naughty Dog. A la différence que Joël est beaucoup plus lent et lourd que Drake, ce qui n’est pourtant pas un défaut et se prête tout à fait au style du gameplay, tout en prudence et en discrétion. Malgré cela, les animations restent très fluides tout en étant très détaillées et nombreuses. Les personnages bougent de manière réalistes, à rapidité humaine, ce qui nous pousse à prendre le moins de risques possibles afin de ne pas se faire repérer, le sprint étant relativement lent et bruyant et reste donc à utiliser seulement si vous êtes submergé d’ennemis, auquel cas la meilleure solution reste la fuite, surtout contre les infectés. Ces derniers peuvent être de trois types différents : les runners, fraîchement atteints par la maladie, peu robustes mais très rapides, ce sont généralement les plus nombreux; les clickers, qui deviendront vite votre plus grande peur dans le jeu car bien que totalement aveugles, ils auront le malheur de vous infliger une mort instantanée si jamais ils vous atteignent; et enfin les bloaters, la dernière phase de l’infection avant la mort et que l’on pourrait résumer par la qualificatif de tank, extrêmement robuste, pas si lent qu’il n’y parait, qui peu aussi vous one-shot et, petit bonus, peut vous lancer des nuages de spores mortels.

Là, c'est la mort assurée.

Là, c’est la mort assurée.

Un des gros attrait de l’aventure réside également dans le craft, omniprésent et indispensable. Chaque objet ramassé peut servir à fabriquer toutes sortes d’items tels que des mines, des surins, des trousses de soins ou encore les incontournables cocktails molotov, base de tout révolutionnaire qui se respecte. Contrairement à la majorité des survivals, ici, pas de limitation de l’inventaire, ce qui permet au joueur de ramasser absolument tout ce qu’il trouve et de porter autant d’armes qu’il le souhaite, à savoir toutes. Néanmoins, chaque objet demande un délai de création, pendant lequel le jeu ne se met pas en pause, ce qui, à titre d’exemple, a pour effet d’augmenter la tension lorsque vous êtes acculé et que vous avez besoin de vous fabriquer une trousse de soin. Une petite limitation également pour les armes, les touches gauche et droite de la croix directionnelle servent de raccourcis pour les fusils d’un côté et armes à une main de l’autre, seulement, si vous désirez changer d’arme, Joël sera obligé d’ouvrir son sac pour la récupérer et ainsi changer de raccourci. Cela ne prend qu’une poignée de secondes, mais ce temps peut être fatal… Un gameplay savamment dosé entre infiltration et combats nerveux, parfaitement jouables et agrémentés d’une bonne dose de stress. The Last Of Us réussit par son gameplay à captiver le joueur et m’a séduit tout au long de l’aventure, et pourtant Dieu sait à quel point je suis exigeant sur ce point. Le seul bémol est pour moi l’invisibilité des PNJ alliés, qui peuvent courir sous le nez et le champignon des ennemis sans se faire repérer. C’est néanmoins un choix assumé de la part de Naughty Dog et mourir à de multiples reprises parce que l’IA a décidé de faire le mariole devant un chasseur aurait été frustrant. Finalement, ce défaut a du bon et je ne le retiens donc pas dans la liste des points noirs.

Story-driven.

Aucun doute, le gameplay de The Last est bon, très bon, mais ce n’est pas là sa plus grande force. Le principal intérêt du jeu réside dans le scénario, d’apparence basique et sans grande originalité. Cependant, c’est la façon dont elle est racontée qui relève clairement le chaland et Naughty Dog a réussi à se placer au niveau de certaines grosses productions cinématographiques, voire à en dépasser aisément certaines… De mon point de vue, The Last Of Us est un titre intelligent qui bénéficie d’une subtilité qui se fait désormais rare dans les jeux AAA des quelques dernières années, le ton est toujours juste, soutenu par la performance des doubleurs et le réalisme des expressions des personnages. La bande-son, composée par Gustavo Santoalalla, se veut très discrète et intimiste; elle accompagne l’aventure, toujours légèrement en retrait mais néanmoins présente. Des musiques grandiloquentes feraient, ici, tâche, aussi bonnes auraient-elles pu être. Mais ce qui m’a le plus séduit, c’est la finesse avec laquelle les développeurs ont inséré une seconde lecture, que le joueur se doit de faire et qui n’est pas évidente. Un bon point qui prouve que Naughty Dog ne prend pas son public pour des imbéciles pour lesquels tout doit être souligné pour être compris. Le joueur doit aller vers le jeu, ce n’est pas le jeu qui viendra au joueur. A ce titre, je vais terminer par un série de détails qui m’ont le plus marqué, et pour lesquels je me permet de qualifier The Last Of Us de chef-d’oeuvre, attention, spoil total à venir !

Jusqu'à la fin, le destin du monde repose sur elle...

Jusqu’à la fin, le destin du monde repose sur elle…

Je viendrai bien évidemment à parler de la toute fin du jeu, il y a sans hésiter des choses à en dire, mais pour l’heure voici ce qui m’a réellement fait apprécier The Last Of Us comme cela m’est rarement arrivé sur cette génération.

La montre

Le jeu débute, comme je l’ai dit plus tôt, par un prologue se déroulant le soir de l’apocalypse, mais c’est aussi le soir de l’anniversaire de Joël. Comme cadeau, Sarah, sa fille qui va malheureusement perdre la vie quelques heures plus tard, lui offre une montre; c’est un détail que l’on peut facilement oublier après quelques heures de jeu mais qui n’a été placé par hasard. En effet, si on est un brin observateur et surtout si comme moi, on passe le jeu au crible, on se rend compte que Joël qui porte toujours cette montre 20 ans plus tard, la caresse discrètement lors de certaines cinématiques. Une manière pour lui de garder un contact avec sa défunte fille et de ne pas laisser son souvenir dépérir dans ce monde où tout peut être renié. Un élément imperceptible et c’est ce qui en fait toute son intensité.

David

David, en voilà un personnage intéressant. N’arrivant qu’à la seconde partie du jeu, au chapitre hiver, celui où l’on découvre avec joie la possibilité de contrôler Ellie. Une joie en demi-teinte cependant, Joël ayant été gravement blessé a la fin du chapitre précédent… Alors qu’Ellie est partie chasser une biche en pleine nature enneigée, de toute beauté au passage, elle tombe sur le leader d’un groupe de survivants qui lui propose de la tenir sous son aile, David. Mais elle se méfie et elle a raison. Sous ses apparences de bon samaritain, David, doublé pour l’anecdote par Nolan North qui prête sa voix à Nathan Drake, utilise des méthodes de survie peu orthodoxes et finit par emprisonner Ellie, la menaçant de servir de repas à ses congénères. Cette dernière finit par s’enfuir, poursuivie par David et ses sbires, séquence aboutissant à un combat entre elle et le cannibale de fortune. Dégoûtée, Ellie finit par lui régler son compte en déversant un flot de haine sur l’homme, le rouant de coups de couteau au visage, alors que celui-ci gît sans vie. Une séquence plus que marquante qui ponctue la fin de l’enfance d’Ellie, a jamais marquée par cet épisode sanglant. Et cela se ressentira dans tout le restant du jeu, elle sera plus distante, plus silencieuse, moins enclin à ironiser sur son sort, en un mot : traumatisée. Naughty Dog a d’ailleurs réussi à introduire ce traumatisme dans un mécanisme de jeu. Lors du chapitre suivant dans lequel on reprend le contrôle de Joël et comme dans la majorité de TPS récents, il y a une séquence de courte-échelle somme tout classique et pas la première du jeu. Alors que l’on appuie sur triangle pour faire la courte-échelle à Ellie, on est surprit de ne pas la voir arriver. On s’aperçoit alors qu’elle est restée assise dans un coin, les yeux dans le vide et complètement choquée. Une idée vraiment excellente et qui favorise grandement l’immersion du joueur dans le cauchemar que vivent les protagonistes !

Joël

Même si, de mon point de vue, Ellie reste le personnage central du jeu et sans conteste le plus intéressant, Joël mérite sa petite mention. Car malgré le prologue qui lui est dédié, on ne voit rien de sa vie pendant les 20 ans qui séparent celui-ci au réel commencement de l’aventure. Le joueur n’en apprend sur lui qu’au compte-goutte durant le jeu et le peu d’informations que l’on peut collecter ne présage pas un passé tout rose. Ce dont on est sûr, c’est que cet homme a beaucoup tué pour survivre, ce qui est moins certain, c’est de l’identité de ces personnes… Petit à petit, le joueur finit par réaliser, via les questionnements réguliers d’Ellie, que Joël fut autrefois de la même trempe que les chasseurs sans foi ni loi qui prennent nos deux héros pour cible. Naughty Dog a réussi à ne pas tomber dans le cliché du héros, le poète dans le monde de brutes, au cœur absolument pur. Finalement, Joël ne vaut (peut-être) pas mieux que les autres, il essaie simplement de se racheter et surtout de combler un manque en la personne d’Ellie, qui devient petit à petit sa « fille ». Et ce, jusqu’à la toute fin ou il décide de condamner l’avenir de l’humanité en la privant d’un antidote miracle car celui-ci aurait coûté la vie de l’adolescente, désormais devenue trop chère à ses yeux pour être sacrifiée sur l’autel du salut.

Non, tout n’est pas bien qui finit bien dans The Last Of Us. L’épilogue m’a laissé dans la bouche un goût amer, teinté de tristesse, mais avec le sentiment d’avoir vécu une aventure unique, qui ne se vit qu’une fois dans une vie de joueur. Le titre de Naugty Dog est sans aucun doute le jeu de l’année 2013, en tout cas jusqu’ici, et constitue un parfait concentré de tout ce qui s’est fait de mieux sur cette génération, le tout conté au travers d’une histoire prenante, intelligente et inoubliable.

Merci à vous.

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4 thoughts on “The Last Of Us : le bouquet final de Naughty Dog

  1. Même si je ne suis pas d’accord avec cette vision « idyllique » des qualité du jeu c’est un très joli test. Un test qui me rappelle que je devrais écrire le mien pour exposer une part de ma déception devant ce jeu et notamment devant le scénario cousu de fil blanc. J’ai trouvé les personnages de Joel et d’Eli transparents, une fois le prologue terminé et le premier chapitre joué on sait qui est Joel, comment il réagira, quel destin se dresse devant lui. Dès que l’on apprend qu’Ellie est infectée on connait sa destiné et comment elle s’impliquera à celle de Joel. Et je trouve que le côté fade des deux personnages centraux est d’autant plus souligné par les très bons seconds rôles. Même si chacun incarne en archétype connu des oeuvres de zombis le fait qu’ils n’interviennent que durant un chapitre a conduit Naugty Dog à concentrer et intensifier leur apparition. Ce sont d’ailleurs les seconds rôles qui font tenir le jeu – en terme de scénario – et qui renouvèle l’attention du joueur.
    Selon moi l’autre défaut de ce jeu c’est qu’il est trop bien calibré. On sent qu’avant de se lancer Naugty Dog à listé toutes les grandes oeuvres traitant de la question du zombis, des infectés et du post apo, jeux vidéo, films, livres et qu’ils ont tiré de ça une liste de toutes les bonnes idées qu’ils pourraient intégrer à leur jeu – ils avait fait la même chose avec les films et les jeux d’aventures pour la série Uncharted -. Et ce qui est sûr c’est qu’ils travaillent très bien, on se retrouve donc au final avec un jeu dont le gameplay est parfaitement rôdé pour offrir au joueur une excellente expérience, ça je le reconnais dix fois ! Le plaisir de jeu sur The Last Of Us ne souffre d’aucune ombre, quand on a la manette en main c’est le pied. Par contre on se retrouve aussi avec un jeu qui porte en lui tellement de références importés de droite et de gauche que le jeu n’a plus aucune identité propre. Les scènes de The Last Of Us sont très bonnes, mais combien de fois j’ai eu l’impression d’avoir déjà vu ou déjà joué ça avant, c’est impressionnant. Et aujourd’hui à froid, j’ai fait le jeu cet été, quand j’y repense je suis parfois me demander si cette scène est dans TLOU ou dans un autre jeu. A vouloir plaire à trop de monde, à vouloir assurer sa production en se référent à trop de titre tutélaire le jeu à perdu son originalité. Ou alors il n’a jamais prétendu à cela, je ne sais pas.
    On peut dire que c’est du génie scénaristique de mettre comme ennemis des zombis, l’armée, des miliciens, des communautés de chasseurs et même des animaux, on peut dire que c’est parfait pour être représentatif de la diversité postapocalyptique, mais finalement on a toujours la même approche, on tue tout le monde et on passe à la suite, perso ça m’a réduit mon empathie avec les héros, c’était plutôt du genre « bon allez au suivant ». Bref je regrette que cette excellente machine à Gameplay – par contre je trouve le level design un ton en dessous des Uncharted – n’ai pas eu droit à un décor moins superficiel. L’écrin est magnifique mais creux. Enfin c’est le goût que m’a laissé le jeu en le terminant.

    • Comme tu le dis, le jeu pioche dans un paquet de références dont certains sont devenus des standards dès que l’on veut conter une histoire de zombies et il ne s’en cache qu’à moitié. Cependant, le jeu a quand même réussi à me surprendre à plusieurs reprises, pourtant même en ayant maté un bon paquet de films de ce genre moi-même. J’en convient, le scénario n’est pas un monstre d’originalité, loin de là. Mais c’est la maîtrise de la narration de ce gloubiboulga de références qui a réussi à me captiver. Même si il est évident de certains événement sont convenus et prévisibles. Mais c’est sans doute que dans le média des jeux vidéo, je suis moins habitué à avoir de bons scénarii post-pandémiques, si cela avait été un film, je pense que j’aurais été moins enthousiaste à son égard.

  2. Très intéressant comme remarque et comme possible débat : ce qui ferait un mauvais film peut-il faire un bon jeu et inversement ? l’intérêt étant de comprendre pourquoi 😉 ?

    • Je pense que c’est plus simple qu’il n’y paraît, étant donné que les qualités requises pour le jeu vidéo ne sont pas les mêmes que pour le cinéma. Un film ne propose pas d’interactivité et n’est jugé par conséquent que par son scénario, sa mise en scène ou sa bande-son. Et bien qu’un jeu puisse proposer un scénario des plus nanardesques, si son gameplay est excellent, cela suffira à le rendre bon. Donc oui un mauvais film peut faire un bon jeu.
      Ensuite, un mauvais jeu pourrait faire un bon film, si seul son gameplay est mauvais mais que son background est intéressant et surtout exploitable !

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