Avis subjectif sur les Quick Time Events (QTE)

Désormais de plus en plus présents dans les jeux de cette génération et déclinés à toutes les sauces, les Quick Time Event (QTE) consistent, pour les néophytes, à appuyer sur la bonne touche au bon moment dès qu’elle apparaît à l’écran afin de réussir une action précise. Comme le savent désormais environ 2 millions de francophones grâce au Joueur du Grenier, les QTE ont fait leur apparition en 1983 dans Dragon’s Lair sur borne d’arcade même si cette appellation ne s’est démocratisée que depuis 1999, année marquée par le mythique Shenmue. Cet article a pour but de décortiquer les utilisations principales de ce mécanisme devenu très populaire chez les développeurs de nos jours et de donner mon ressenti sur cette pratique. Je précise toutefois que l’avis énoncé est purement le mien et n’est donc pas objectif, il n’engage que moi et n’est de ce fait ni le bon, ni le mauvais; vous avez entièrement le droit d’être d’accord ou non. Je vous encourage d’ailleurs vivement à me donner votre point de vue dans les commentaires !

A l’origine…

Même si les QTE sont aujourd’hui relativement critiqués par toute une bande de gamers aigris dont je fais partie, il ne faut pas oublier qu’ils sont à l’origine une bonne intention : celle de renforcer l’immersion. La première utilisation massive de QTE dans Shenmue était précisément dans ce but et ces séquences intervenaient à des moments où le personnage contrôlé par le joueur n’avait qu’une seconde pour réagir afin par exemple d’éviter un obstacle en pleine course-poursuite.

Une seconde pour réagir ou c’est l’entrave assurée !

A l’époque, ce système était plus ou moins nouveau et la critique, tellement dithyrambique sur ce monument de la Dreamcast, ne se risqua pas à émettre un quelconque avis négatif sur le procédé. Pourtant, la question peut d’ores et déjà se poser : les QTE ne sont-ils pas le choix de la facilité où le jeu ne fait plus appel aux skills (talent) du joueur mais seulement à une action basique masquant la pauvreté du gameplay ? Même si l’objectif premier est louable, il y a effectivement une bonne et une mauvaise façon d’utiliser les QTE.

Du bon…

L’exemple le plus souvent cité est celui de God of War; ici, les QTE ne sont utilisés qu’à de moments précis dans le jeu, principalement lors des finish contre les boss. Il est donc important de souligner que les QTE ne sont en rien la base du gameplay de cette série et remplissent ici parfaitement leur rôle de renforcement de l’immersion en mettant en valeur toute la puissance du personnage de Kratos auquel le joueur prend part.

Se prendre pour un Dieu guerrier rien qu’en appuyant sur une touche…

En effet, il est ô combien jouissif de crever les yeux de Poséidon en enfonçant ses deux pouces sur les stick analogiques ! Les QTE étant dans ce cas un mécanisme bonus, récompensant le joueur de sa maîtrise après avoir usé de beaucoup d’adresse afin de terrasser un boss gigantesque. Il n’y a donc là, et toujours selon moi, rien à redire.

Rien à redire non plus, de mon point de vue, sur Fahrenheit (non je n’ai pas réussi à l’écrire comme il faut du premier coup…) ou encore sur l’excellent Heavy Rain, tout deux issus du studio français Quantic Dream. Pourtant, les actions contextuelles sont bel et bien la base même du gameplay de ces deux jeux… Cependant, la richesse des jeux, les possibilités qu’ils offrent, la narration ou encore la qualité du jeu d’acteur en motion capture font qu’on oublie rapidement cette pauvreté de jouabilité et on se laisse porter par la magie qu’ils dégagent.

Bon, il faut quand même reconnaître que certaines actions manquent d’intérêt…

Et du mauvais.

A l’instar d’Heavy Rain, un autre jeu a récemment choisi la carte du quasi « tout-QTE » : Asura’s Wrath. Malgré la qualité visuelle du titre et son ambiance épique, ce recours permanent aux QTE tout au long du jeu me semble ici extrêmement mal exploitée; je m’explique. Dans le soft de CyberConnect², l’action est essentiellement constituée de combats à forte tendance « David & Goliath » mis en scène de façon spectaculaire, il faut bien le reconnaître. Cependant, ces combats dont on aimerait prendre part pleinement et s’investir, quitte à en baver mais avec néanmoins la fierté de l’exploit accompli à force d’acharnement, ne sont que des séquences cinématiques dont on a placé ici ou là un bouton sur lequel il faut appuyer. D’ailleurs, vous pouvez en rater quelques-uns, l’issue du combat ne changera guère.

Malgré l’action ininterrompue du jeu, vous serez la majeure partie du temps passif…

Pendant que votre personnage se sera livré au combat de sa vie contre une divinité à la force phénoménale, vous n’aurez eu qu’à appuyer aux bons moments sur les bons boutons, vous laissant béa et avec la frustration de n’avoir été que simple spectateur. Après quoi, vous vous exclamerez : « Si j’avais su, je me serai acheté un coffret DVD de Dragon Ball Z ! »

Autres exemples de l’utilisation malhabile des Quick Time Events, on peut évidemment citer les FPS de style hollywoodien dont la pauvreté des modes solo est à hurler au scandale. Dans ces jeux-là, après avoir vidé bêtement votre chargeur sur des ennemis sans IA, vous aurez parfois droit à des petites séquences de QTE lorsqu’un ennemi vous prend par le col, dans le but clair de vous casser le nez.

Un combat épique à base de deux clics de souris

En plus d’être redondantes et dénuées d’intérêt, sachez que vous devrez vous les retaper jusqu’à l’écoeurement en cas d’échec. Définitivement à mettre à la poubelle…

Ce QTE  est un QTE qui ne ressemble pas à un QTE et c’est à ça que l’on reconnait ce QTE.

Autre aspect des QTE qui est laissé de côté et que l’on a tendance à oublier : les actions basées sur les réflexes du joueur, principalement lors des contres en combat dans certains jeux. Je fais évidemment référence à des jeux tels qu’Assassin’s Creed, Batman : Arkham Asylum ou encore le tout récent Sleeping Dogs. Vous allez me dire : « Mais ce sont tous les trois de bons jeux ! ». Certes, je suis bien de cet avis mais ils sont toutefois symptomatiques de la même maladie. Ces trois titres ont plus ou moins en commun le système de combat basés sur les contres qui sont d’une simplicité effarante. Illustration : la meilleure façon de remporter les combats est tout simplement d’attendre qu’un ennemi vous attaque et ainsi, comme par enchantement et par simple pression d’une touche, votre héros se chargera de contrer son attaque et de le castagner par la suite.

Appuyer sur Y ou triangle dès qu’un ennemi est en surbrillance, ne serait-ce pas là un QTE ?

Bien que ce système de contre soit amusant pendant quelques temps, la lassitude reprend vite sa place devant tant de facilité. On peut clairement se demander si ce n’est pas par pure fainéantise que les développeurs commencent petit à petit à adopter ce même modèle dès qu’il s’agit d’un jeu à la troisième personne comportant des combats à mains nues… Il serait appréciable que la facilité ne prenne pas le pas sur la créativité et l’inventivité, surtout lorsque l’on sait que les développeurs sont tout à fait capables de pondre un système bien plus élaboré, creusez-vous un peu la cervelle bon sang !

La démocratisation des QTE comme élément commun aux gameplay des jeux d’aujourd’hui n’est donc pas toujours souhaitable. Si quelques studios savent en tirer partie et se démarquer par une utilisation intelligente ou discrète de ce procédé, certains y voient un moyen d’en faire une vitrine spectaculaire cachant en réalité une grande pauvreté de gameplay et s’en servent ainsi de cache-misère. Malheureusement, je vous laisse deviner de quel côté se porte la tendance…

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9 thoughts on “Avis subjectif sur les Quick Time Events (QTE)

  1. Analyse et sujet intéressants !
    Mon avis rejoint plutôt le tien. Je pense que si le système est bien pensé, et surtout correctement exploité, sans gâcher le plaisir de jeu et sans lasser, il peut être chouette à utiliser. Certains jeux intègrent quelques éléments de QTE qui se marient parfaitement avec un gameplay plus classique, et le résultat est plus que convaincant. Je pense à God of War ou Kingdom Hearts II dans certains combats.
    Cependant, lorsqu’il facilite trop le gameplay et enlève tout challenge, je trouve clairement ça ridicule et sans grand intérêt. Le joueur peut être frustré de ne pas pouvoir prendre part à l’action plus intensément.
    À noter qu’on trouve aussi certains passages en QTE bien difficiles, ou qui proposent un véritable challenge.
    Bref, il est clair qu’il vaut mieux y réfléchir à deux fois avant d’intégrer du QTE dans un gameplay, mais si la chose est bien faite, le plaisir reste là 🙂

    • C’est là toute la difficulté : intégrer les QTE de façon intelligente et réfléchie. D’une manière générale, la chose est bien faite lorsque leur présence est limitée et sans grande incidence sur l’issue du jeu. Réussir une phase difficile mais devoir la recommencer à cause d’une râtée dans une séquence de QTE par la suite est vraiment une situation frustrante.
      C’est à cela que je fais référence avec la juxtaposition de God of War qui est l’exemple de l’utilisation parfaite des QTE et de Battlefield 3 qui est catastrophique, pour cet aspect-là tout du moins.
      Techniquement, je ne suis pas contre, certaines personnes en sont clairement allergiques, Heavy Rain n’a pas fait que des heureux 🙂
      C’est juste que quand j’ai vu que Sleeping Dogs reprenait ce système de contre répétitif à souhait, j’ai commencé à me demander si cela allait devenir la norme par la suite, nous verrons bien, mais franchement je n’espère pas…

  2. Asura wrath? C’etait de la merde, j’etais plus spectateur qu’autre chose.. Les QTE ne sont la que pour rendre certains jeux encore plus casual…c’est frustrant tout de même!

    • C’est vraiment dommage parce qu’il y avait de quoi faire un très bon jeu… La réalisation est dantesque, l’univers accrocheur. Mais au lieu de nous faire un système de combat digne de ce nom, on se retrouve devant un film d’animation interactif…

  3. Salut ! Disons que je suis d’accord sur le fait qu’utiliser à bon escient les QTE sont un gros plus en terme de gameplay et d’immersion, mais utilisées à outrance elles en deviennent un défaut rédhibitoire, comme ce fut le cas sur Asura’s Wrath.

    Par contre, là où je ne suis pas d’accord, c’est concernant Sleeping Dogs. Pour moi, dans les combats, il y a deux types de contres. Celui de base ou on attend que l’ennemi attaque pour appuyer sur triangle ou Y pour le contrer, à la manière d’un Assassin’s Creed ou un Batman, et le contre quand on se fait choper par exemple où il faut appuyer plusieurs fois sur le bouton présent à l’écran pour se libérer. A moins que j’ai mal compris, c’est surtout le premier contre que tu trouves répétitif et qui te gênes. En ce qui me concerne, il ne s’agit pas d’un QTE. C’est juste un élément du gameplay. D’ailleurs, il n’y a pas de bouton qui apparaît.
    D’ailleurs, je trouve que le système de combat de SG, en avançant dans le jeu, est de moins en moins répétitif et de plus en plus riche , compte tenu des coups et capacités débloquées. Effectivement, au début, on contre beaucoup, mais en avançant, aucun combat ne se ressemble et surtout ils sont extrêmement rythmés.

    Mais bon, je suis d’accord avec vous, les trop de QTE tuent les QTE.

    • Pour Sleeping Dogs, le deuxième contre que tu évoques où il faut marteler un bouton afin de se libérer d’une prise est aussi un QTE 😉
      Mis à part ça, les combats sont relativement bien fichus, en ce qui concerne l’interaction avec l’environnement et le combos, il y a pas mal de possibilités. C’est beaucoup moins le cas dans un Assassin’s Creed déjà où là tous les combats reposent sur cette méthode de relfexe qui s’apparente fortement à un bête QTE bien que la touche n’apparaisse pas à l’écran, le principe est là.
      Et trop de QTE ne tue pas forcément le QTE, tant qu’il est bien utilisé, c’est là la subtilité, un jeu comme Heavy Rain en est bourré et pourtant le résultat final est tel que cela reste un bon jeu 🙂

  4. Très bon article selon moi 😀 Je m’abstiendrais de tout autre commentaire mes pensées là-dessus sont écrites dans l’article ainsi que dans les commentaires. 😉

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